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如何看待现在仍然做点卡收费的网游?

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发表于 2018-7-9 15:33:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
感觉PC网游已经撑不住了啊,玩过的很多游戏开服没多久服务器就各种鬼区,甚至直接GG的也不少…这种环境下为什么还有游戏在做时间收费呢?想不通……

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发表于 2018-7-9 15:38:50 | 显示全部楼层
想到啥说啥系列。

1.
虽然这个时间点看这个问题,特别有为古剑奇谭网络版背书的嫌疑。
但是2017年出了时间收费端游,该表扬就表扬,没毛病。

2.
2016年,PC端免费游戏最高收入的英雄联盟,17 亿美元;买断付费游戏PC端最高的守望先锋, 5.86 亿美元,主机端最高的COD年货,5.91 亿美元;手游全球最高的是怪物弹珠,16 亿美元;国内收入最高的手机游戏梦幻西游,具体数字应该接近 90 亿RMB。
作为对比,2015年,魔兽的全球收入是 8 亿美元,2016年第一季度有数据是全球 1.9 亿美元,全年还算他 8 亿美元吧。
2016年,剑网三的全年收入是 14亿 人民币;
梦幻西游不太清楚,可能有很多用户已经转移到手游上了;
至于FF14,嗯,不存在的,盛大游戏的财报都没提这个名字。
而在这之下,咔,能叫得上名字的时间收费游戏,没了。
(以上数据皆来自随手百度的国内二手新闻)

3.
古剑奇谭网络版是2012年立的项,如果算五年的开发周期,50人的团队,每个人平均2.233333万人民币的成本,也有6700万的研发费用了(没错我就是倒着除的233)。
用同样的钱和时间,做他个三款手游没啥问题,可他们并没有——别误会,他们的确做了手游,也做了页游,只不过没成爆款——他们用这些资源,坚持花五年时间做一款收费端游,一定有自己的考量。
而剑三,可能就是他们的考量目标之一。

4.
「剑侠情缘」从不是那批老国产单机中的第一品牌,直到剑网三成了气候。
在2017年6月22日的你乎,「巫师」话题有6k+关注度;「仙剑奇侠传话」题有1.7万关注度;「剑侠情缘网络版叁」话题则有3.1万关注度——这还不是剑三的大本营百度贴吧,在那里剑三吧有460万关注,稳居客户端网游前五,而号称中国单机第一品牌的仙剑奇侠传,贴吧也只有76万人。
可以说,剑三运营后,剑侠情缘的品牌价值是一直在增长的,即使面对着抄袭风波和市场浪潮的侵蚀,依然从种种方面担起了第一武侠网游的招牌,最终实现了逆增长和品牌价值的变现。


2016年剑侠情缘手游初试牛刀,三个月拿回二十几亿的流水,品牌价值被充分展现,这其中不知有剑三多少功劳,只知道两组合并后,新职业五毒丐帮什么的,没少讨好剑三玩家便是。

可以说,剑三的这种成功,一定是种种综合元素的共同影响,复盘起来说不得还要算上天时地利,元亨利贞;但不可否认的是,时长收费和自主运营提供的稳定环境是一个大的基础——反面的例子可以看到现在还在蓄力和优化的天涯明月刀OL,和其他无数上线成绩不好直接被腾讯撤掉宣发资源的无名英雄们。
时至今日,剑三已经成为西山居剑侠系列品牌战略的核心,而这样一个稳定旺盛,可持续发展的优质核心,很难说不是每个做产品的人梦寐以求的。
所以说,如果你要在今天做点卡收费网游,可能很难绕开剑三不去看他,因为他从一滩泥泞的起点,正走向一条可能通向光明的道路。

5.
「仙剑奇侠传」现在还号称是国产单机的第一品牌,这让我感到绝望;更让我绝望的,环顾整个市场,我还不得不承认这个。
除了郭敬明,很少有人或事物能让受众深切地认识到:随着年龄和阅历的增长,自己会愈发憎恨那个曾经萨比的自己——但是「仙剑奇侠传」做到了。
得益于大宇强大的派生制作欲望,从JAVA时代,仙剑奇侠传就是手游化最多的国产单机品牌,而到了今天,大宇还是没有丧失他们的光荣传统:仙剑奇侠传online,新仙剑奇侠传,仙剑奇侠传3D回合,仙剑奇侠传幻璃镜,仙剑客栈,仙剑奇侠传官方手游……


仙剑齐瞎转,们

在仙剑六泰坦陨落,仙剑手游拆分开来,疯狂授权敛财后,他们终于想起来用6700万的开发成本来修补这颗破损的核心,这对于大宇这个铁公鸡,倒是一件新鲜事;可他们究竟能否成功,还是要靠产品说话最实在。
仙剑奇侠传曾经出过端游,叫仙剑OL,免费游戏还是CDKEY免费基础免费来着……久游代理,我可是期盼了许久,但进去玩了半个小时之后,我便得出结论:还不如轩辕剑OL。
在2011年-2012年那个市场集体转型的混乱时代,剑网三凭借着「独一无二的时长收费武侠游戏」这个标签,配合品质的提升,几乎独占了武侠市场进行野蛮生长;而时至今日,市场上还没出现过一个「独一无二的时长收费仙侠游戏」——仙剑和古剑在各方面角力,双方粉丝彼此攻讦乐不思疲,如今看来,在产品布局上,古剑确是先下了一城,至少就魄力来讲,双方高下已分。
所以我真的,真的真的十分期待仙剑奇侠传七的表现——路线的验证,有时候真的很有趣的呢。

6.
魔兽世界真的无法被超越,暴雪自己都没有这个勇气,所以你们瞧守望先锋啊。
剑三是魔兽的跟进者,开发剑三的都承认这个,倒是他们的粉丝不愿意接受。
其实现在这个时代,还有几个游戏是没有原型的呢——你们瞧守望先锋啊——魔兽的根基给了剑网三莫大的助益,被武侠玩家诟病的战法牧,那种不武侠的互动需求成为了剑三江湖中人际交往的基础,以至于天涯明月刀OL最初的武侠战斗构架,最终妥协成了战法牧,很难说不是瞄准了交互这个基本需求。
现在看来,古剑奇谭网络版走的是一样的道路,也受到了一样的质疑——还好他们是仙侠——其实那些质疑的玩家不妨想想,你要一个自己什么都能做的网游来干什么?装逼给别人看?恰恰在这个时代里,大部分游戏中装逼是需要成(充)本(值)的,你要战斗高端,职业万能,千里独狼到什么程度,才肯承认没有其他人的网游世界根本玩不下去呢?
剑三曾经汰除过一批这样的「标准武侠用户」,无限降低门槛,最终拥抱了大众——这有什么错,你看看隔壁MMOFPS里,CF和守……对不对?

此处的配图是一个大大的斜眼

7.
如  所说,时长收费网游“不用考虑太多人性黑暗面的东西,这个不管对玩家还是对研发都是很爽的事情。”
作为开发者我深有体会,开发端游真是太爽了,如果能开发时长收费的游戏,或者单机游戏,一定会更爽,因为开发思路会一门心思放在内容上,而不是……你懂的,大R小R收费带你ARPU值小白用户手残玩家……
所以外观收费怎么了?动视暴雪去年一半的收入来自于内购,怎么了?GTAOL内购卖的比本体还赚,怎么了——688的披风,888的盒子,不影响属性,怎么了?有本事不靠破坏平衡去赚钱,怎么了?
所以我对剑三的态度是,我希望剑三能好,因为他们一旦证明了时长收费这条路也能带来更多更稳定更优质的收益后,市场有可能会因此而转向,到时候更多的开发者会爽,更多的玩家也会爽,大家都爽了,畸形的市场才会有所转变。
现在这个可能带来转向的力添加了古剑OL,我因为没码和懒得抢码一直没玩这个游戏,不敢评价他内容如何,但是我也希望她好。
这就是我如何看待现在仍然做点卡收费,不卖属性的那些网游——我希望她们好。
因为……你懂的……
她好,我也好。

8.
愈发像枪文了,收了。
以上!
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发表于 2018-7-9 15:41:42 | 显示全部楼层
我如果说时间收费是网游最后的一丝良心,你们信吗?
Origin 做《网络创世纪》时,最先做了个内部版本测试,而测试的主要是三件事,一是在现有网络环境下游戏究竟能不能够流畅运作;二是多人游戏究竟好不好玩;三是要怎么收费。最终1997年《网络创世纪》正式上市时,选用了时间收费的模式,这种模式在欧美短时间也产生了非常大的争议,在这个之前游戏基本都是买断形式,玩家拿到手以后怎么处置是自己的权力,同时也不需要再更多的花钱,而《网络创世纪》除了送的一个月免费时间以后,之后每个月还要交钱,在欧美玩家的眼里简直如同抢劫。
但要知道网络游戏有两个客观存在的成本,让游戏必须有个长时间的收入来源,一是网络服务本来就有成本,而且这个成本相当高;二是游戏需要持续更新。善良的欧美玩家并没有对这种模式争议太久,《网络创世纪》也成了那几年最火爆的网络游戏,同时也改变了游戏行业的格局。





在那时,包括之后很多年,欧美游戏基本都遵循了低价购买客户端,然后按照时间收费的模式,但中国市场稍微有些不同,开始时中国市场也有游戏做过这种尝试。
真正第一个成功者是1999年的《万王之王》,源自于1996年上线的同名 MUD 游戏,制作人为台湾清华大学材料科学研究所的夫妻陈光明和黄于真。1999年雷爵资讯成立,2000年7月,《万王之王》图形版在大陆上线,那时的《万王之王》已经有了比较成熟的付费模式,最重要的一点就是日后被中国网游市场普遍接受的免费客户端 + 时间收费,如果客户端需要花钱,其实本质上就是提高了网络游戏的游戏门槛,并不适合当时我国的现状,当然那时期还有一批客户端花钱的游戏主要是因为宽带不发达,让用户成本价买个客户端的安装盘而已。除此以外《万王之王》还在这个基础上尝试了很多在当时看十分有新鲜感的收费模式,比如游戏内创建新角色要额外付费。
之后中国绝大多数成功的网络游戏都是遵循这个模式,包括2000年的《石器时代》、2001年的《传奇》、2003年的《梦幻西游》、2004年的《魔兽世界》,也就是那个时间点上,中国人已经默许了这种收费模式为网络游戏的常态,直到2006年的征途,之前也有不少像《泡泡堂》之类的所谓免费游戏,也就是我们说的道具收费游戏,但都不如《征途》来的简单粗暴。







《征途》给中国网游市场带来了一个非常新颖的思路,就是把游戏性和收费的关系量化。
以《征途》为首,到今日大部分所谓的免费网游,本质其实都是在做一件事,就是区分用户群体。这类游戏本质上把用户分为了两类群体,首先是核心的付费群体,这部分是一款游戏真正赖以生存的根本,游戏行业有个所谓的图钉原理,就是想个图钉一样,图钉帽的用户是大多数,但是最终有用的是针尖那一点用户;第二类用户是非付费用户,或者说是弱付费用户,这类用户本质上来说对于一款免费游戏,与其算作是用户,不如算作一个功能,对于游戏公司来说,只要你不花钱,那就要把你尽可能调教的像一个满足付费玩家乐趣的 NPC,或者干脆把你「洗」掉,这就是页游时代经常说的洗用户。
当然多数游戏公司也会在游戏开始的时候设计一些很弱的付费点,循序渐进的诱导用户一步一步付费,比如很多手游有体力限制,开始的时候先让玩家了解如果一直有体力的好处,不停给你赠送体力,当你已经投入了足够多的时间成本以后,就开始发现送的体力越来越少,这个时候再让你尝试去买个月卡,就这样让你逐渐习惯在游戏内花钱。
除此以外还能看到一些道具收费游戏里面非常破坏游戏体验的情况,比如几乎所有这类游戏都会疯狂开新服,原因就是当有新服以后,总归有土豪愿意花钱去开荒;比如无意义低效率的任务非常多,就是在鼓励你花钱减少这些无意义的流程;比如核心装备的获得几乎只能依赖开宝箱,这就是告诉你不花钱绝对玩不下去。
这些思路听起来像是个绝妙的商业模型,确实妙,让一批游戏公司赚到了钱,但这种思路本质上有些本末倒置。这种模式最大的问题就是把商业模型的优先级考虑度远高于了游戏本身,结果就是产生了国内游戏行业很多圈外人可能看不太懂的奇怪现状,比如 IP 游戏。
到这里,先问一个问题大家有没有考虑过一个问题,为什么现在 IP 游戏那么火爆,各个游戏公司都在疯狂的做各种 IP 游戏?
本质上,最根本的原因就是现在这套游戏模式很好用,所以大量游戏公司都在套这个模式,而当游戏大量同质化以后,能够区分游戏,能够让游戏获得更多关注的无非两点,一是更好的渠道资源,这是大部分公司不具备的,也不一定能花钱买来的,另外就是 IP 能够带来的自然关注度。所以当大家在去疯狂购买 IP 的时候,已经在一定程度上默认了游戏同质化这件事,而游戏同质化最重要的原因就是现今大部分游戏的内核并不是一款游戏好不好玩,而是一个数学模型。
也就是说道具付费游戏其实最糟糕的地方在于,这种模式很大程度上是纯粹靠数字游戏驱动的,而不是游戏本身的品质,至于游戏的那些画面表现,本质上只是引导你付费的外包裹。
这种行为不是错的,因为确实赚到了钱,而且大量玩家乐在其中,但与此同时也要看到,时间收费游戏的价值不能被忽视。因为时间收费游戏本质上是做了最简单的游戏公司应该考虑的事情,做一款好玩的游戏,然后让用户花钱。
我们可以看到到了2017年,愿意再做时间收费的游戏公司已经越来越少。能数出来的,除了一些经营了较多年的游戏之外,也就只有最近开测的国产游戏《古剑奇谭网络版》了,而之前到了解这款游戏从研发前期就宣布产品要走时间收费这条路。除此以外,其他国产大作包括《九阴真经2》、《灵山奇缘》等等在内最终也都是选择了道具收费。
每次看到这种现实的时候既开心又遗憾,开心的是游戏公司确实赚到了钱养活了一群游戏从业者,遗憾的是如果多些游戏公司原因做一些纯粹的游戏那该多好。
回到最开头我说的那句话,时间收费是网游最后的一丝良心。
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发表于 2018-7-9 15:45:31 | 显示全部楼层
谢邀~其实楼上很多同学都说得很清楚了。个人浅见:
1.收费游戏相对平衡,不管是经济系统还是盈利体系,包括游戏性和品质能用心做到一定水准,不用考虑太多人性黑暗面的东西,这个不管对玩家还是对研发都是很爽的事情~;
2.收费门槛能筛选“志同道合”的玩家群体,认可花时间+精力投入的这部分人一般相对稳定且有类似的审美情怀且相对素质较高(不是说免费游戏玩家没审美没素质,而是指追求不同的游戏乐趣)游戏内氛围也会相对较好(剑网3是实例);
3.其实中国和世界市场真的很大,随着游戏的覆盖度和接受度越来越高,其实任何细分品类只要做到顶尖,都有其市场可言,只是空间有限,想要逐利又省力的"聪明人"自然会去追求别的。
收费网游永远不会消亡,但在阶段性大市场表现下可能会式微(国产单机不也曾经经历过类似时代吗?)历史总是循坏的,游戏和情怀永不消亡\(^o^)/
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发表于 2018-7-9 15:48:40 | 显示全部楼层
对mmo而言,点卡的收费方式会让游戏世界更像一个真实的彼此需要的世界,从而让游戏自身变得更有魅力。
我想用更中国的方式来说明这个问题,所以,我并不想说内容质量,玩法乐趣之类游戏素质方向的问题,而把重点转向另一面,游戏社交环境的构建。
从国内实际的运营结果来看,一个成熟的游戏环境,离不开一个良好的经济系统。而经济系统的实际做法,就是专业生产者(生活技能)+交易的模式。而围绕着这个经济系统,点卡和非点卡模式有着本质的不同,进而对所有经济系统的参与者产生了莫大的影响。
我们这里讨论三类用户,有钱人,穷人,工作室。对于这三类用户,我这里给出这样的画像。
有钱人-养成资源大量需求,时间少,需要购买穷人&工作室&商城系统提供的资源产出。
穷人-养成资源正常需求,时间相对多,生产效率很低,提供一部分自身的专长资源,同时也需要购买一部分他人的专长资源。
工作室-没有养成需求,全面且效率极高的资源资源提供者。
运营公司的底线要求是
1.运营商能有足够的收入。
2.穷人玩家能够把自己的东西从市场上卖出去,所以商城不能为了卖东西和玩家打价格战。
3.玩家能够有足够的钱购买到其他玩家生产的东西,所以哪怕工作室打金效率十倍于玩家,只能不断的限定获得渠道和每日上限,而不能大砍获得流通金币的效率。
玩家的诉求是,要买的东西越便宜越好。
工作室的要求是,rmb交易,为此可以接受低价,因为本来效率极高。
至此,免费游戏的第一个杀手级别矛盾出现了。运营商商城收入与使用外挂的工作室之间的矛盾。
解决方法
1。传统页游的解决方案,封杀交易系统,将社交完全压在养成相关的战斗上,让中小R成为大R的乐趣生成器。确保商城收入,通过滚服+合服的方式快速的不断尝试,直到刚好发生2个大R对着充钱的相对稳定的社交环境。
2。迁就中小R用户的交易社交需求,通过复杂规则+恶心交易参与者的方式来保持交易的存在。方式包括绑定金币,封杀点对点交易渠道,只提供系统对玩家的交易,或者商城独有产出专属的提升收集/打造效率的RMB物品等。
而这些问题的根源,全都在于工作室的成本是外挂费用+电费,运营商完全无法对标工作室这样的价格从商城来出售道具,由此一定会导致玩家的购买渠道导向工作室。
而点卡收费,可以从根源上解决这个问题。当工作室的成本包括了点卡费用的时候,运营商也就有了活下去的基础。很多东西就可以不必管制,交易的过程会自发的顺畅,而顺畅的过程又会反向促进交易,而交易会让玩家进一步融入社交,进一步优化游戏的生态。
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发表于 2018-7-9 15:51:24 | 显示全部楼层
某种意义上而言,网游都是社交游戏,而社交的本质,不管是游戏还是软件,都只有一个字。
晒。
时间免费道具收费的游戏晒的是 -----玩家的个人财力,我有钱我就能买好装备吊打别人,我有钱我就能买一大堆时装送妹子前呼后拥。
点卡收费的游戏晒的是 ---- 大家装备都是同一起点,那战斗靠的就是个人技术,外观靠的就是个人审美。
个人认为,纯吊丝用户和土豪级用户是构成时间免费道具收费的重要群体,因为需要土豪来购买道具,晒给那些吊丝用户看。
而点卡收费用户相对而言应该在纯吊丝用户和土豪用户这两个区间的中间段吧。因为门槛高,所以一旦玩了这个游戏,用户的忠诚度也相对更高。
顺便来安利个点卡/月卡收费制情怀(?)大作网游 FF14(最终幻想14)啦。
说出来你们可能不信,因为这个游戏太良心,导致除了点卡/月卡以外,没什么能花钱的地方……最后导致出个一年一度的抽奖活动,玩家们都需要抢着给制作组送钱的地步hhh
以世界为市场整体看待的话,FF14的用户量还是很大的,所以那些“点卡游戏要完”的论点应该只适用于国服。
顺带说下吧:
FF14几乎所有的外观,发型都是游戏内副本掉落/生产职业制作,只要花少量游戏币或者打本即可获得。
FF14几乎所有坐骑,都可以通过刷本、成就、积分获取。
没是这就是传说中的不要你的钱只要你的肝……
至于游戏本身的话,你可以当成普通的最终幻想游戏跑主线剧情当成普通 RPG单机,推荐一个剧情MAD视频:[FF14/剧情MAD] PROTECT - 愿化作你的坚盾 [1080P]
也可以做个风景党外观党每天拍拍拍:【FF14】延时摄影 - 艾欧泽亚风景集
战斗玩家的话也有充分的高难度副本可以挑战:
FFXIV-A8S世界首杀(多视角)(2)_网络游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩
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发表于 2018-7-9 15:54:35 | 显示全部楼层
很多人有个误区,
认为免费网游是免费场地,比如公园什么的,你要和广场舞大妈同台抢,
而点卡制类似于羽毛球馆和篮球馆,你需要支付一定费用,
买断式游戏类似于高尔夫球场终生会员,在里面谈笑风声的人是....
以此来自抬身价的话,不是没有道理,但你们有没想过,人如果都是在一个世界里?
其实免费制网游的生态里,就包含了以上三种游戏习惯的人,你认为游戏体验不好,
是你从来没进过高尔夫这个档次而已,而点卡和买断制的,是强制大家在一个水平线上,
当然我也不否认买断式和点卡式的平均素质水平会因为进入的门槛稍高而有所提高,
但也只是平均素质,两边喷子的素质应该相距甚远,

怎么说好,点卡收费的网游是功能性产品,免费制的已经再向奢侈品转移了,
他的功能性非常弱了,而所能带来的金钱直接能换取炫耀价值才是要点,
基本思路和钻石骗局,还有穷玩车富玩表差不多,这是多提供一个展示的平台而已,
不过如果觉得免费游戏都是一刀999,或者不氪金怎么变强的话,
但我觉得想法太单纯了,魔兽世界又不是没有金团,你要扯守望先锋的话,
DOTA,LOL是买断制么?和游戏性质有关系而已,
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发表于 2018-7-9 15:58:21 | 显示全部楼层
不光应该时间收费,我甚至觉得买断制才是最合理的。
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发表于 2018-7-9 16:01:01 | 显示全部楼层
都是题主你感觉啊,去查一下现在还在点卡收费的游戏的流水吧,虽然和手游不能比,但还是很可观的。
怎么看待?市场证明其合理性。从个人角度,更喜欢点卡收费。而且国内游戏群体里玩点卡游戏的有很大部分已经是有固定收入来源的人群,未来的人对游戏消费的认可度在我看来也是逐渐提升的,以后到底什么是主流真的说不好。
至于题主你的问题描述,建议你先问是不是。

对了国内点卡收费的游戏似乎从一开始就不多,但是wow,梦幻,ff14,基三,哪个不是佼佼者?
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发表于 2018-7-9 16:04:41 | 显示全部楼层
如果说,让我去玩一款网络游戏的话
大概只有时间收费的游戏,才会吸引我的注意
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