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网游的掉宝率真的是随机的吗?

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发表于 2018-7-9 16:05:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
像魔兽那样的副本掉宝几率,几乎所有装备或宝物都需要刷副本打BOSS获得,物品绑定,不可交易。问题是:是否已存在或可能存在一种数据分析算法,能根据玩家的消费和在线时间(以及其他因素),区别出玩家对游戏的粘性,从而适度降低粘性高的玩家的掉宝几率以迫使其花费更多时间(点卡)刷副本?

道具收费的\"免费\"网游,迫使玩家花大量金钱开宝箱掉随机宝物的几率是伪随机吗?

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发表于 2018-7-9 15:42:47 | 显示全部楼层
有伪随机,也有真随机,具体看需求。值得一提的是,真随机往往没有假随机给玩家的体验好。
比如:我要控制一个极品武器的掉落,让整个服务器有且仅有一把。我只需要写一个脚本,做一个存在服务器的计数,每次可能掉这把武器的时候(比如打怪,开宝箱等等)让这个值+1,当这个值达到我预先设计好的值的时候就必爆,之后就再也不会爆了。这算法看起来是假的,然而玩家不知道这个值的存在,所以对玩家来说,这样的随机反而是一种体验良好的随机,因为它既不会瞬间就爆,甚至爆几把,也不会打出屎来都不爆。
事实上,这只是一个最简单的例子,而仅仅用脚本,就可以把爆极品这种事情控制得妙到毫巅。比如:对一个开宝箱的人,让他开几十个之后一定会得一个小极品,再开多少个之后会得一个大极品装备。或者在一个人开始产生沮丧情绪的时候给他一个极品。又比如可以让每个n人以上的工会的某个成员得到且仅得到一件。又或者控制在服务器活动的开始阶段爆什么爆多少,高潮阶段爆什么爆多少,结束前爆什么爆多少,等等等等。
总之用法非常多,关键在于策划有没有时间,精力和能力来细化这些控制。坦白讲,单纯是一个控制到极致的概率系统,就可以让一个玩家对这个游戏上瘾,欲罢不能。
先写这么多,有人有兴趣我可以多更新一些案例。

================2月13日更===============
评论区很多人说程序的随机都是假随机,计算机上没有真随机。对此我只说三点:
1.注意审题。
2.同学你们能耐这么大以后很难找到工作。
3.呵呵。

好了言归正传。再讲一个最普遍的开宝箱吧。
以炉石传说来举例。不过先声明,我这不是爆内幕,因为我也不知道炉石的设计者是怎么做的,也没有钱去做测试来验证,这些东西研发团队都是对外保密的。我只是借大家都知道的炉石传说这张皮来讲一个做法而已。
首先你要知道,看起来一样的卡包,其实可以是完全不同的两个东西。他们只是名字和调用的美术资源相同而已,在服务器的逻辑里是两个不同的物品编号。所以你看到的卡包,用人民币买的,和用金币买的,设计者是可以把两者区分开来的。
说到这里,你是不是感受到了设计者深深的恶意?你的第一反应是不是,设计者一定会让人民币卡包有更高概率出橙卡,让金币卡包就只出垃圾!事实是这样吗?
如果设计者让人民币卡包有更高概率出橙卡,那么意味着免费玩家需要花更多的时间在游戏中,才能达到目的。
如果反之,设计者让金币卡包有更高概率出橙卡呢?这意味着人民币玩家实际上要花比他们想象更多的钱,才能达到目的。
怎样更好?
本来对于一个通常的网络游戏来说,设计的目的是:让付费玩家花更多的钱在游戏里,让免费玩家花更多的时间在游戏里陪付费玩家玩。然而随着道具付费游戏的普及,游戏做得越来越轻度和傻瓜化,所以最近几年出的游戏,基本上都只要求玩家每天上线做几个基本的任务就行,不再需要长时间的挂机。炉石传说就是这样一个例子。玩家每天只有一个任务是可以获得高额金币的,而且任务可以积累三天,如果三个任务一起做,不仅省时省力,而且甚至可以获得更优厚的金币奖励。而在任务之外,玩家可以获得金币的效率是很低的,这表示炉石传说并不要求玩家长时间滞留在游戏里,设计者只希望你每天记得回来玩一玩就可以了。
所以你看到了,基于这个任务设计可以反推出,设计者并不希望免费玩家花更多时间在游戏中,让金币卡包低概率出橙卡没有什么意义,让人民币卡包出橙卡概率更低,才有利于游戏盈利。

那么炉石传说就简单的做成人民币卡包出橙卡概率低于金币卡包就可以了吗?显然不是。因为玩家的消费需要引导。这又涉及到计数和条件了,下次再写完。
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发表于 2018-7-9 15:45:40 | 显示全部楼层
先说结论:不是完全随机的。

利益相关:某款月流水峰值破2000万手游的服务器负责人。

只说我们游戏的做法,只说思路,具体实现有差异。

掉落系统(玩家看起来是随机的)是由计数器(分为角色个人计数和区服计数两种)和掉落库共同组成的。
比如副本掉落,掉落库分为区服稀有掉落库(掉落的东西非常稀有,会触发区服跑马灯)、个人稀有掉落库(掉落的东西比较稀有,但人人可得)和普通掉落库(没啥好东西),每次进行掉落的时候会对区服计数器和个人计数器进行累加操作,如果区服计数器达到条件则触发区服稀有掉落库掉落,如果个人计数器达到条件则触发个人稀有掉落库掉落,否则触发普通掉落库掉落。每种掉落库内部采用的是权重随机,这部分可以认为是随机的。
简而言之,先根据计数器来找到掉落库,然后在掉落库内部进行权重随机。

我们游戏内绝大部分系统都是类似方案,比如抽卡、各种副本结算、各种培养系统。


===破百赞,再补充另外一种随机规则===

有种抽奖系统,可以让玩家看到抽中的概率。
如果玩家本次没有抽中,就会增加抽中的概率,并且及时反馈给玩家,如果玩家抽中了,则会恢复为初始概率。
比如,初始概率为10%,如果没有抽中则增加1%的概率,如果玩家持续不中则概率最多增加到90%就不会再增加了。
这种系统也是有计数器的,假设配置的计数器下限为300次,那么如果玩家抽取次数小于300次的话,即使概率为90%,也绝对不会抽中的。
只有当计数器超过300次以后,才会根据概率来计算是否抽中。并且,实际计算的概率与玩家看到的概率是两码事(初始值不同,增长步长也不同),也就是说即使玩家的计数器达标了,显示概率也达到90%了,实际参与计算的概率可能才是60%甚至30%。
玩家一旦抽中,那么计数器、显示概率和实际概率都会恢复为初始值,重新开始新的一轮。
当然,玩家的实际体验取决于策划配置的计数器下限以及显示概率和实际概率的初始值和增长步长,如果配置的参数不合理,要么玩家感觉比较坑,要么产出控制的不理想。

====================

有知友问掉率是否与玩家的充值金额有关系?
在我们游戏里面,掉率与充值金额是无关的。
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发表于 2018-7-9 15:49:28 | 显示全部楼层
-
谢邀。据内部人士透露,其实答案你们肯定已经知道了:


  • 版本初期掉宝率会被压低
  • 版本末期掉宝率会被提高
  • 每位玩家ID的掉宝率不等
  • 新玩家ID掉宝率通常比老玩家高
  • 获取宝物A后会降低获取宝物B的几率
  • 通常会设置防脸黑机制,即多少次后刷会必出宝贝
  • 具体掉宝率根据用户建模计算出的特征值来判断
  • 全服某宝物A总量是有一个上限,以保证宝物A的总量被有效的控制
  • 日产出量通常不控制,只控制某时间段内宝物A产出总量
  • 刷某个宝物的次数<N次时,获得宝物的概率为0

你没遇见过不代表不存在,游戏存在的「暗箱」规则。包括但不限于宝物掉落、装备升级、游戏抽奖等。

游戏的宝物掉率、资源产出率等最终都是为了满足游戏公司和玩家的期望。

一方面游戏公司希望更多的玩家加入游戏,另一方面玩家希望掉落的宝贝更多、质量更好。

所以版本初期掉宝率的压低能延长当前版本的生命周期,版本末期掉宝率的提高能吸引新玩家的加入。

但获得了某宝物A后玩家会期望宝物A的掉率降低以保证自己是少数派,这就像当前楼市的购房者一样——买房之前希望房价降,买房之后希望房价涨。所以游戏公司通常会控制宝物的总量。


以上。适度游戏益智,过度游戏伤身。

-
补充:

  • TO评论区的某些大神,有时间随口开喷,不如自己写一篇靠谱的答案。

欢迎关注我存储知识的地方:预见未来——Han Hsiao的知乎专栏Foresee
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发表于 2018-7-9 15:51:56 | 显示全部楼层
看你在哪方面应用了
绝大多数系统里的随机是真随机(指算法构成上的随机,不是计算机语言的随机)。但是很多游戏的初期宝箱都不是随机的,或者说是在很小的范围内随机。例如新手副本一定会掉一件XX装备或者XX道具,而这些道具又是和接下来的系统引导有关联。
另外根据玩家在线时间进行随机数修正是再简单不过的算法。

迫使玩家花大量金钱开宝箱掉随机宝物的几率是伪随机吗?
是的,至少有1个可以肯定,部分稀有道具的出产受到服务器库存限制,即某些稀有道具当服务器判定已经产出设定值数量以后,就肯定随机不到了。但这种做法用到的地方比较少,而且量本身也很少,不容易察觉。
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发表于 2018-7-9 15:55:04 | 显示全部楼层
从来不知道什么是“真随机”,概率当然是经过策划控制的。
掉率主要受控于“期望价值”,并大体上与奖品的价值成反比。
随便贴一个抽奖的导表。你们可以看到,RMB价值越高的东西,概率相对越低。

以抽奖为例子:
策划都会算一个“期望价格”。比如抽一次奖的RMB价格为30,那么策划会把抽奖的期望设计为25~28元这样一个区间。保证你们偶尔会得到大奖,并信任抽奖的概率。
但是当次数变多的时候,参考中学的数学……(逃)

还有很多具体的控制方式:保底十连抽、时段概率上升、概率累积……只能根据具体系统,具体分析了。就不累赘了。
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发表于 2018-7-9 15:58:49 | 显示全部楼层
这个问题在提出来之前题主心里应该就有数了吧?跟计算机有关系的东西怎么可能是随机的?顶多给你一串伪随机数玩。
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发表于 2018-7-9 16:01:49 | 显示全部楼层
  多年前不是流行人人游戏吗?那里的某个游戏(我忘了)每天上线给九宫格“随机”划开三个,好像分别是10、20、50、100金币还是它的十倍还是一百倍来着,其他五个是比较稀有的东西
  一个月内我划到100金币的概率是10%,其他物品……呵呵

  从此我再没相信过概率
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发表于 2018-7-9 16:05:15 | 显示全部楼层
看到这个问题正好也总结下我在工作中实际用过的“坑爹”与“不坑爹”的解决方案。
我正面对的游戏用户是相对比较脆弱的,因此我们做了很多后端的逻辑来保护玩家的玻璃心,同时维护游戏利益。
1.所有玩家在第xx个掉宝,掉落后将xx清零重来。 好处是非常稳定,所有玩家都公平公正。 坏处是玩家稍微交流下就知道规律了,显得游戏数值策划在小学生水平。 2.假设初始掉宝率10%,玩家每开一次空宝箱+10%,掉宝后恢复初始概率。 好处是玩家会感觉概率很高,很好的保护了玻璃心,不会出现很久不掉的情况,而且这种方式也很神秘难以被玩家发现。 坏处是,对于太珍贵的宝贝,这个概率未免高了一点,这俩数字低了就感受不出来。 3.做过某个宝箱里最多开出几个宝贝,再开就没有了。 好处是控制了上限。 坏处是不理解和被骂。 4.全服每天/每小时最多出xx个。(这种规则最好对玩家透明) 好处是得到的玩家会觉得特别幸运。 坏处是概率会低到大多玩家根本不去追求。 5.真钱购买的包里随机开十种宝贝中的一种,为了玩家不开出重复的,做了随机的队列,并且每个玩家的队列顺序不一样。 好处是保护玻璃心,开出一个重复的多炸裂啊。 坏处是我们成功惯坏了玩家。 6.做过第一次开宝箱开出宝贝,但是之后的几率极低几乎开不到。 好处是一开始调动玩家积极性。 坏处是,坑爹。 如有不正请指出,欢迎交流~
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发表于 2018-7-9 16:08:25 | 显示全部楼层
大部分是随即 但是涉及到核心的利益 基本不会是真随即 或者就不随即
打个比方 官方让你收集七龙珠 集齐就可以实现你一个愿望 但其实7星球是不存在的
结果官方实现了内部人员一个愿望 相当于这次活动你参加了缺没任何好处
还有的就是会加入很多算法  限制条件 比如你的等级 充值数量 在线时间 用户黏度 这个道具的限制数量是多少 这些都可以加入随即里来计算的
还有就是伪随机 比如现在很多游戏 你买甚么东西到一定数量 就必定有某东西
说白了就是 盒子里有9个白球 一个黑球
真随即是 你每抓一次球 不管抓到甚么 都会把抓到的球丢会盒子里 重新抓
伪随机就是 你抓一次球 然后把你抓到的球放一边 继续抓 这就意味着你抓10次内必定抓到黑球
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